Добро пожаловать, Гость
Логин: Пароль: Запомнить меня
  • Страница:
  • 1

ТЕМА: Рассказ "Полный зум"

Рассказ "Полный зум" 07 июнь 2016 00:16 #93587

  • OlegGB
  • OlegGB аватар Автор темы
  • Не в сети
  • Гейм Мастер
  • Гейм Мастер
  • Сообщений: 1125
  • Репутация: 74
  • Спасибо получено: 2208
Вот такая фантазия нарисовалась.


Полный зум.
Полный зум.

Это случилось, когда я работал. Ну, как работал… Скорее был на работе. Но формально - работал. Собственно, я работаю на третьей ступени службы поддержки известного производителя бытовой техники. Работа прямо скажем для ленивых, но терпеливых. Потому как первые две линии поддерживаются ИскИнами, и через это высокотехнологичное сито до меня добираются единицы. И если первый уровень обслуживается в многопоточном режиме и, несмотря на хорошую техническую подкованность ИскИна поддержки, может немного подтупливать, то второй уровень - это уже полностью персонализированное пространство, в котором ИскИны выступают в личностном виде. В основном милые барышни или спортивные мужчины с солидными голосами, но могут быть и «типичные» очкарики или «злые» тётки. Всё по желанию клиента – хочет он общаться с «грубым» сервисменом - пожалуйста, получите и распишитесь.

Так вот, через вторую ступень пробиваются самые упорные клиенты, которым нужно собственно не решение проблемы, а всласть поругаться с сервисом, или зануды требующие обязательно живого сервисмена. Так я и есть тот самый живой сервисмен. Все-таки ИскИны второй линии, не смотря на весьма развитые личностные матрицы, не всегда могут угадать правильную реакцию. Например, им не придет в голову (или в кристалл если уж на то пошло), в ответ на матерное обвинение в искусственности обложить клиента трехэтажно и получить абсолютно счастливое «Бля, мужик, ну наконец-то с кем-то нормальным соединили!»

В обычные дни у меня бывает один, максимум два человека за рабочую смену. Но при этом, я всё время должен находиться на рабочем месте - в вирт капсуле, работающей в 3D режиме - в постоянном ожидании вызова. В это время можно читать, смотреть видео или играть в игры на терминале, но нужно всегда быть готовым прерваться для ответа клиенту.

Итак, эта история началась, когда я как раз играл в Зуму (Zuma). В этой игрушке каменная лягушка плюется цветными шариками в движущуюся змейку из таких же шаров. Если после попадания в змейку стало три и более шарика одного цвета подряд, то они уничтожается. В общем, незатейливая игрушка для убивания времени. В момент, когда сработали сигнальные датчики капсулы, я был в середине восьмого стейджа. Мгновенная мысль: «хорошо не клиент» (сообщение о клиенте я специально настроил перекрывающим всё поле зрения), и я продолжил прохождение, потому как отвлекаться на этих скоростях игры чревато провалом. Капсула последнее время иногда глюкала, так что особого внимания я на писк не обратил. Ну поле зрения стало уже и датчик выстрела переключился на рот, так и похуже заскоки бывали. Теперь до перезагрузки капсулы такая бодяга тянуться будет.

К моему сожалению, сбой капсулы и последовавшее за ним ухудшение управляемости привели к нескольким досадным промахам подряд, исправить которые я уже не успел. В результате закономерный проигрыш и провал лягушки в шахту. К последовавшей вслед за этим темноте и ощущениям падения, я оказался не готов, но через пару секунд, показавшихся мне вечностью, перед глазами снова появилось игровое меню. Облегчённо выдохнув, я ткнул взглядом каменную плиту «Продолжить». В конце концов, у меня есть еще три лягушачьи жизни, и надо, наконец, пройти уже восьмой стейдж. Нет, всё-таки неудобно, что для выстрела надо рот открывать, зато шар летит точно туда, куда смотрит взгляд. Стоит признать, что этот вариант управления имеет смысл.

Первая лягушка слилась довольно быстро. Сильно мешало изменение поля зрения – я перестал видеть всю картину целиком со всеми цепочками шаров. К тому же, мой шар летел слишком медленно и иногда из-за этого не успевал попасть в нужное место цепочки. Только перед очередным падением в шахту, я понял, что если надувать щеки перед выстрелом, то шар полетит быстрее, а если при выстреле делать энергичный выдох, то его скорость будет еще больше.

Со второй дело пошло веселей, но в этот раз провал произошел по вине положительного бонуса! Обычный «прицел», который серьезно облегчал игру раньше, в новом виде преобразовался в увеличение. В первый раз я его сдуру включил на полную и целых пять секунд не мог врубиться, что это за движущаяся красная стена с рисунком передо мной. Еще через пару секунд, стена сменила цвет на зелёный, и только тогда до меня дошло, что так выглядит боковая стенка шара при максимальном увеличении. Пока я разобрался, как регулируется режим зуммирования (каламбур, однако) и снова смог нормально смотреть, змейка уже близко подобралась к открывшему рот золотому черепу, и отвести ее назад или уничтожить я не успел.

Третья дополнительная лягушка, заработанная за 50 000 очков, подарила надежду пройти-таки злополучный уровень. Я уже несколько приноровился к узкому полю зрения и к манере «плевать» шарики, но скорость движения змейки, а также большое число цветов, все-таки сделали свое чёрное дело. Снова провал в шахту и издевательское «Game Over»!

Ну ладно, выйду из игры и перегружу по-быстрому капсулу. Авось клиент не появиться за те пять минут, что я буду это делать. Так, в главное меню и жму кнопку «Quit». Ничего не меняется. Акцентировано жму на «Quit». Без изменений! Перехожу на соседнюю кнопку и потом снова жму на «Quit»! НИЧЕГО НЕ МЕНЯЕТСЯ!!!! ААААААА!!!!!!

Не знаю уж, сколько я в ступоре водил глазами по кнопкам, но прилетевшая тарелка пришельцев добиралась до осмысления в моей голове не меньше минуты. Когда этот необычный элемент пейзажа все-таки добился аудиенции у сознания, то первой инстинктивной реакцией было «опасность!», а за ней и соответствующая защитная реакция. Короче говоря, я выстрелил в тарелку шариком и оказался в космосе. Явно искусственном таком космосе, когда на черном заднике случайным образом набросаны белые точки. Поверх этой картинки снизу вверх пошел список создателей игрушки.

Я уж думал, что нашел намек на выход, а это пасхалка…, всего лишь, пасхалка. Тьфу на вас, разработчики! Тьфу, тьфу, тьфу на вас! Очередь из разноцветных шариков прошлась по надписям, слегка изменив положение некоторых букв. После окончания списка, снова произошел возврат в главное меню.

Ещё полчаса размышлений привели к пониманию насколько всё плохо. Про феномен срыва я слышал. Но всегда думал, что ко мне это относиться не может, я то всегда работал в режиме 3D и даже в современные игрушки не играл. Что, впрочем, не удивительно - если ты проводишь в капсуле восемь и более часов в день, то оставаться в ней дополнительное время не тянет совсем. Закономерным результатом невеселых мыслей стала депрессия. Если б здесь можно было бы напиться - я б напился до зеленых соплей.

От распада личности меня спасло опять прилетевшее НЛО. Его мельтешение продолжалось не долго - ровно до того момента, как я понял, что произойдет после уничтожения этой помехи. Остервенение, с которым я расстреливал буквы в «космосе», описанию не поддается. Я их ненавидел всей душой, каждой клеточкой своего тела. Не удивительно, что до верхней части доступного поля зрения добралась едва ли половина букв и ни одного целого слова.

Дальше меня вела злость. Злость на все и всех - на разработчиков, на работодателя, из-за которого я вынужден был проводить в капсуле всю рабочую смену, на себя, на несправедливость вселенной. Хотите чтоб я сдался?! Развоплотился здесь?! Нет!!! Не дамся!!! Раз здесь можно только играть - значит будем играть! Выбираю быструю игру, первый попавшийся стейдж и вперед!

Следующие четыре месяца, если верить внутриигровым таймерам, прошли под знаком непрерывной игры. Перерывы случались только тогда, когда перегруженное сознание не выдерживало и отключалось. Обычно это происходило на переходах к следующему уровню или после очередного падения в шахту. В последнем случае чаще, так как царящая там темнота для этого очень подходила. Сначала я ощущал «отключения» только по улучшившимся скорости реакции и резкости взгляда, потом стал без каких-либо дополнительных усилий определять время «провала» с точностью до секунд. Я просто знал - сколько внутриигровых секунд «отсутствовал» в этот раз. Чтобы не свихнуться окончательно, я уговорил себя считать «провалы» чем-то вроде сна без сновидений.

После четырех месяцев непрерывной игры я выиграл в ней почти все что было доступно и собрал внушительный иконостас достижений. Не то чтобы я стремился к этим «супер-семь-комбо» или «10 результативных выстрелов подряд» - все получилось само собой. Непокоренным оставался только девятый стедж «Приключения» и звание «Сына Солнца» во всех уровнях «туториала». Из известных мне достижений не полученным оставался только «Собиратель монет», и то только по тому, что выбиванием монеток я не занимался.

В общем, не удивительно, что последние два дня я упирался рогом пытаясь пройти девятый стейдж, завершающий программу «Приключений». Мысли что же делать потом я успешно гнал прочь. Если долго мучиться - что-нибудь получится, вот и уровень 9-9 наконец-то поддался моим усилиям. «Поздравляем! Вы завершили Приключение! Хотите перейти на Секретный уровень?» Что-о-о? Тут еще и секретный уровень есть?! Конечно, хочу!

О! Знакомый «нарисованный» космос, два золотых черепа, несколько линий шариков и никаких препятствий! Ух, щас я вас! Не тут-то было! Игра преподнесла очередной сюрприз. Поле игры оказалось трехмерным! Выплюнутый в сторону двух попавших в поле зрения «дорожек» пробный шар не попал ни в одну! Теперь, чтобы попасть шариком в нужное место надо было не только прицелиться поворотом, но и выдержать правильную высоту. Если учесть, что на некоторых участках дорожки опускались ниже условного уровня пола, то последовавший за этим «слив» был в общем-то закономерным.

Но сюрпризы на этом не закончились. Оказалось, что теперь проблемы с выстрелом есть во всех уровнях! Кроме того, они перестали только выглядеть трехмерными - они реально стали трехмерными! Если раньше на карте уровня дорожка изображалась утопленной в поверхность, но шары на ней было видно целиком, то сейчас можно было заметить только их верхние половинки. В некоторых секторах «тоннели» стали перекрывать видимость на идущие за ними трассы. Еще одним логичным изменением стала различная высота точки вброса шаров и ловушки с черепом - первая располагалась выше второй. Теперь уровни больше походили на пологие воронки. В целом сложность игры возросла на порядок - теперь приходилось не только правильно выбирать цвет шаров, но и просчитывать комбинации на несколько шагов вперед с учетом особенностей пути.

Не смотря на появившиеся трудности, я был безумно рад. У меня появилась цель! Как минимум снова добраться до Секретного уровня.

В изменившейся ситуации, игра превратилось из более менее простого соревнования на скорость реакции в сложный шутер с элементами стратегического планирования. Приходилось запоминать и держать в уме исходную последовательность шаров, а также возможные изменения. Для успешной игры пришлось придумывать новые приемы. Например, плевок навесом - когда шар выстреливается вверх с малым усилием и, перелетая препятствие, падает в зоне закрытой для «прямого» плевка. Вторым часто используемым приемом стал выстрел с рикошетом.

На достижение формально того же уровня игры потребовалось полгода напряженных усилий. За это время были поставлены новые рекорды на минимум шаров на уровень - 5, и на минимальное время прохождения - 3,7 секунды. Про новые достижения в комбо и непрерывной цепочке результативных выстрелов и говорить не приходится. И вот сейчас передо мной снова Секретный уровень.

Ну, зеленые человечки, держитесь! Сын Солнца идет к вам!

Честно говоря, после всей подготовки прохождение «космического» уровня оказалось довольно простым. Я будто снова вернулся на полгода назад. Никаких препятствий! Все трассы видны! Да, нельзя использовать рикошет и навесы, но этого и не надо! Привыкшие к бешеным ритмам последних уровней мозги уверенно выделяют «выигрышные» комбинации и комбо. Поворот в вертикальной плоскости освоен почти без сознательного усилия. Для разнообразия последние шарики были уничтожены взрывом «бомбы».

Дальше все привычно - подсчет очков за уровень, бонус за расстояние до воронки, экстрабонус за время. Новый рекорд игры! Ура! Жму «ОК» и чувствую как сознание проваливается во внеочередной «провал».

Снова выплываю из небытия. Но в это раз перед лицом не маячит уже набившее оскомину меню игры или информационное сообщение. Вокруг по прежнему темно и только звезды ярко светят из темноты. Стоп! Звезды?! Я в космосе? Я в космосе! Я в космосе!!! Не в игровом «нарисованном» космосе, а в самом настоящем! Звезды разной величины и светимости окружают меня со всех сторон. Вон полоса Млечного пути и на его фоне легко узнаваемая туманность Конская голова. Ура! Я в нашей галактике! Где-то не очень далеко от Земли! Ура! У меня есть надежда вернуться домой. Ведь я сейчас каменная лягушка - мне не надо дышать, мне не надо есть и сон не физиологическая, а скорее психологическая потребность. И даже шары, тьфу, тьфу, тьфу, у меня есть. Их можно использовать как оружие и как двигатель. А главное! Я свободен! Я выбрался!!! Нет больше бесконечных стейджей и левелов! А есть звезды вокруг, и я могу двигаться к любой из них!
Спасибо сказали: Вольноопределяющийся, Yaroslav, ma_beast

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Любой порядочный хаос несет в себе хаотичный порядок
Моя страница на СИ
Старая страница на proze
  • Страница:
  • 1
Модераторы: german039YaroslavValeriySH